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ゲームで先行するメタバース。マイクラやあつ森の事例を紹介

インターネット関連のメディアばかりではなく、テレビや新聞でも目にするようになってきた「メタバース」という言葉。まるで新しい概念のように報道されることもありますが、実はそうではありません。

本記事では、メタバース的な取り組みにおいて先行しているゲームの世界に焦点を当てて紹介します。

メタバースとは

まずは、メタバースという言葉の意味や使われ方を解説します。

ネット上に広がる仮想空間

メタバースとは、インターネット上にある仮想空間のことを指します。一般的には、アバターを操作して他人とコミュニケーションを取ったり、ゲームを遊んだり、ショッピングをしたりといった、現実に近い体験が可能な空間をメタバースと呼んでいます。

とはいえ、メタバースという概念に明確な定義はなく、企業や運営主体によってメタバースが意味するところは微妙に異なります。メタバースにはVRが必要だと主張する方もいますし、暗号通貨が必要だと主張する方もいますが、それらは必ずしも必要なものではありません。

ゲームで先行していたメタバース

そんなメタバースですが、この言葉が広がり始めた頃から、「それってゲームの世界ではもう実現できていることなのでは?」との声が挙がりました。

確かに、インターネットに接続して遊ぶオンラインゲームでは、プレイヤーが協力してボスを倒したり、チャットでコミュニケーションを取ったりするMMORPGというジャンルが、1990年代にはすでに広がりつつありました。

その後も、ゲームにおけるメタバースはMMORPGにとどまらない発展を見せてきました。ここからは、2つの人気ゲームのメタバース要素を紹介します。

Minecraft(マインクラフト)

世界一売れた自由過ぎるゲーム

2011年にリリースされた、サンドボックスと呼ばれるジャンルのゲームです。ブロックで作られた「マイクラ」の世界は、クリア目指してボスを倒すのもよし、素材を集めて建築するのもよし、その他たくさんの遊び方を受け入れてくれます。

そうした自由度の高さが受け、動画投稿サイトのゲーム実況動画でも多く取り上げられるように。話題が話題を呼び、2019年には「世界で最も売れたゲーム」になったとの報道もありました。(集計方法により諸説あります。)

同じ世界に集って戦ったり建築したり

マインクラフトを人気たらしめたのは、自由度の高さだけではありません。オンラインプレイに対応し、ひとつの「世界」にたくさんのプレイヤーが集まり、一緒に遊べるようにしたのです。

一部を除き、PCやスマートフォン、家庭用ゲーム機といったどのバージョンのマインクラフトをプレイしていても、インターネット環境さえあれば同じ世界に集まれるようにしたのです。

プレイヤーはそれぞれに着飾ったアバターで集合し、一緒に戦ったり建築したり、思い思いに楽しむことができます。ゲーム内にはテキストチャットも用意されていますが、より深くコミュニケーションを取りたい場合、ボイスチャットを使ってプレイすることもあります。

あつまれ どうぶつの森

無人島に集う、癒やしを求める人々

2020年にNintendo Switch用ソフトとして発売されたゲームです。なにもない無人島に、家を建てたり住民を呼んだり、島を装飾したりしながら、自分だけの島を作り上げていきます。

モンスターや敵が登場するゲームではありませんが、誰とも争わないゲーム性、ほのぼのとしたグラフィックやBGM、実際の季節や時間と連動したシステムが受け、普段それほどゲームをプレイしない方にも浸透しています。

2020年といえば、ちょうど新型コロナウイルスの世界的な流行が始まった年でした。いわゆる「巣ごもり需要」を取り込みつつ、殺伐とした世の中に癒やしを求めた多くの方が、「あつ森」の世界にやってきました。

結婚式や展示会、企業PRの場にも

あつまれ どうぶつの森では、自分ひとりで島作りをするだけではなく、互いの島を行き来することもできます。島を見学したり、その島でしか得られないアイテムを交換したり。感情を表すアクションも容易で、チャットにも対応していますがそれなしでもコミュニケーションを取れます。

さらには、コロナ禍で中止になったイベントの代替手段としても利用されました。結婚式を開催して友人たちを招いたり、美術館が展示会を開いたり。企業がPRに使う事例も多く見られました。

こうした利用方法を、開発と販売を手掛けた任天堂が想定していたかは分かりませんが、今後のメタバースの発展を見通す上で欠かすことができない事例のひとつになったことは間違いないでしょう。

終わりに

今回紹介した2つのゲームタイトル以外にも、アーティストライブを開催した「フォートナイト」のような事例もあります。これらのゲームに共通するのは、運営元の自己満足ではなく、いかにしてプレイヤーに楽しんでもらうかを中心に考えていることです。

今後たくさん出てくるであろうメタバースでも、テクノロジーや利益を追求するのではなく、参加者が楽しめる空間づくりがなにより大切です。これらのゲームの成功事例は、今後のメタバースの行方に示唆を与えているのではないでしょうか。

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